oppman.edu.pl

  • Increase font size
  • Default font size
  • Decrease font size
Start / Dzwonki

Ogólnopolski Program Edukacyjny
AI Schools & Academy
Innowacyjny program kształcenia z zakresu sztucznej inteligencji
w ramach programu zajęcia prowadzi Anna Lecyk, nauczyciel informatyki



slajd z prezentacji Ewa Zborowska, IDC


Idea programu - AI Schools & Academy
- Kraje, które już dziś zainwestują w edukację dzieci i młodzieży w zakresie AI, wkrótce znajdą się w czołówce najlepiej rozwiniętych państw świata.
- Sztuczna inteligencja to ogromna szansa i jeśli dobrze ją wykorzystamy, stwarzając jej odpowiednie warunki do rozwoju, zyskamy wszyscy jako obywatele.
- Dlatego też uruchomiliśmy program AI Schools & Academy.


Jako nauczyciel, za bardzo ważne uważam słowa nieznanego autora:
"Nauka to podróż, która trwa przez całe życie.
Dla otwartych umysłów świat jest pełen pytań,
na które warto poznać odpowiedzi."
Dlatego proponuję dzieciom zajęcia rozwijające ich zainteresowania,
wykorzystując w tym celu nowe technologie.
                                                           Anna Lecyk, nauczyciel informatyki


W naszej szkole program realizowany jest na dwóch poziomach:
Maluch klasy I-III i Beniamin klasy IV-VI


Spotykamy się w następujących terminach:

Maluch: przedszkola, klasy 1-3 szkół podstawowych

Poniedziałek - klasa 1A godzina 13.55 - 14.40

Wtorek - klasa 1C godzina 8.00 - 8.45

Środa - klasa 3b/3C godzina 14.45 - 15.30

Piątek - klasa 1B godzina 9.45 - 10.30

Beniamin: klasy 4-6 szkół podstawowych

Środa - klasa 5E i zainteresowani - 13.55 - 14.40

Środa - klasa 5D i zainteresowani - 15.35 - 16.20


1. POZIOM MALUCH:

1.1 Osiągnięcia w zakresie rozumienia, analizowania i rozwiązywania problemów. Uczeń:

- układa w logicznym porządku: obrazki, teksty, polecenia (instrukcje) składające się m.in. na codzienne czynności,

- tworzy polecenie lub sekwencje poleceń dla określonego planu działania prowadzące do osiągnięcia celu,

- rozwiązuje zadania, zagadki i łamigłówki, prowadzące do odkrywania algorytmów.

2.2 Osiągnięcia w zakresie programowania i rozwiązywania problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń:

- programuje wizualnie: proste sytuacje lub historyjki według pomysłów własnych i pomysłów opracowanych wspólnie z innymi uczniami, pojedyncze polecenia, a także ich sekwencje sterujące obiektem na ekranie komputera bądź innego urządzenia cyfrowego;

- zapisuje efekty swojej pracy we wskazanym miejscu.


2. POZIOM BENIAMIN:

2.1 Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń:

a. formułuje i zapisuje w postaci algorytmów polecenia składające się na:

- rozwiązanie problemów z życia codziennego

- osiągnięcie postawionego celu

- sterowanie robotem lub obiektem na ekranie;

b. w algorytmicznym rozwiązywaniu problemu wyróżnia podstawowe kroki: określenie problemu i celu do osiągnięcia, analiza sytuacji problemowej, opracowanie rozwiązania, sprawdzenie rozwiązania problemu dla przykładowych danych, zapisanie rozwiązania w postaci schematu lub programu.

2.2 Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń:

a. projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania:

- pomysły historyjek i rozwiązania problemów, w tym proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych oraz zdarzeń,

- prosty program sterujący robotem lub innym obiektem na ekranie komputera;

b. testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami i ewentualnie je poprawia, objaśnia przebieg działania programów;

c. gromadzi, porządkuje i selekcjonuje efekty swojej pracy oraz potrzebne zasoby w komputerze lub w innych urządzeniach, a także w środowiskach wirtualnych (w chmurze).

2.3. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń:

a. posługuje się technologią zgodnie z przyjętymi zasadami i prawem;

b. uznaje i respektuje prawo do prywatności danych i informacji oraz prawo do własności intelektualnej;

c. wymienia zagrożenia związane z powszechnym dostępem do technologii oraz do informacji i opisuje metody wystrzegania się ich;

2.4. Rozwinięcie podstawy programowej. Uczeń:

a. odróżnia programowanie od uczenia maszynowego,

b. potrafi wskazać przykłady zastosowania sztucznej inteligencji,

c. potrafi wskazać różne rodzaje sztucznej inteligencji,

d. potrafi zastosować uczenie maszynowe w aplikacjach opartych na języku programowania blokowym,

e. potrafi wskazać etapy uczenia maszynowego,

f. potrafi wskazać, jakie zagrożenia niesie ze sobą sztuczna inteligencja.

 


JADŁOSPIS
DRUK
ZWROTU NALEŻNOŚCI
ZA NIEWYKORZYSTANE
OBIADY

***KLIKNIJ TUTAJ***


Aktualny Plan lekcji
***KLIKNIJ TUTAJ***


Procedury wydawania:

1. legitymacji szkolnej
2. duplikatów legitymacji i świadectw
***KLIKNIJ TUTAJ***


Wewnętrzny System
Doradztwa Zawodowego
***KLIKNIJ TUTAJ***


Realizujemy projekt


Klub Szkolny UNICEF

***KLIKNIJ TUTAJ***


Realizujemy projekt

***KLIKNIJ TUTAJ***


Narodowy Program
Rozwoju Czytelnictwa

***KLIKNIJ TUTAJ***



Ogólnopolski Program
AI Schools&Academy
***KLIKNIJ TUTAJ***


Ogarnij Inżynierię
"Tajemnice
zielonych dachów" 

***KLIKNIJ TUTAJ*** 



Varsavianistyczna Szkoła
***KLIKNIJ TUTAJ***



SZKOLNE KOŁO
WOLONTARIATU



SP 68
honorowy opiekun
hotelu dla dzikich
owadów zapylających

***KLIKNIJ TUTAJ***



ZDROWO I SMACZNIE
***KLIKNIJ TUTAJ***


***KLIKNIJ TUTAJ***


PROMOCJA ZDROWIA
***KLIKNIJ TUTAJ***



Program rządowy
"Książki naszych marzeń"
***KLIKNIJ TUTAJ***