AI Schools

Ogólnopolski Program Edukacyjny AI Schools & Academy

Innowacyjny program kształcenia z zakresu sztucznej inteligencji w ramach programu zajęcia prowadzi Anna Lecyk, nauczyciel informatyki.


slajd z prezentacji dlaczego prorgam AI Schools & Academy jest istotny
slajd z prezentacji Ewa Zborowska, IDC

Idea programu – AI Schools & Academy

Kraje, które już dziś zainwestują w edukację dzieci i młodzieży w zakresie AI, wkrótce znajdą się w czołówce najlepiej rozwiniętych państw świata.

Sztuczna inteligencja to ogromna szansa i jeśli dobrze ją wykorzystamy, stwarzając jej odpowiednie warunki do rozwoju, zyskamy wszyscy jako obywatele.

Dlatego też uruchomiliśmy program AI Schools & Academy.

Jako nauczyciel, za bardzo ważne uważam słowa nieznanego autora:

„Nauka to podróż, która trwa przez całe życie. Dla otwartych umysłów świat jest pełen pytań, na które warto poznać odpowiedzi.” Dlatego proponuję dzieciom zajęcia rozwijające ich zainteresowania, wykorzystując w tym celu nowe technologie.

Anna Lecyk, nauczyciel informatyki

W naszej szkole program realizowany jest na dwóch poziomach:

  • Maluch klasy I-III i Beniamin klasy IV-VI
  • Spotykamy się w następujących terminach:
  • Maluch: przedszkola, klasy 1-3 szkół podstawowych
  • Poniedziałek – klasa 1A godzina 13.55 – 14.40
  • Wtorek – klasa 1C godzina 8.00 – 8.45
  • Środa – klasa 3b/3C godzina 14.45 – 15.30
  • Piątek – klasa 1B godzina 9.45 – 10.30
  • Beniamin: klasy 4-6 szkół podstawowych
  • Środa – klasa 5E i zainteresowani – 13.55 – 14.40
  • Środa – klasa 5D i zainteresowani – 15.35 – 16.20

1. POZIOM MALUCH:

1.1 Osiągnięcia w zakresie rozumienia, analizowania i rozwiązywania problemów. Uczeń:

  • układa w logicznym porządku: obrazki, teksty, polecenia (instrukcje) składające się m.in. na codzienne czynności,
  • tworzy polecenie lub sekwencje poleceń dla określonego planu działania prowadzące do osiągnięcia celu,
  • rozwiązuje zadania, zagadki i łamigłówki, prowadzące do odkrywania algorytmów.

2.2 Osiągnięcia w zakresie programowania i rozwiązywania problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń:

  • programuje wizualnie: proste sytuacje lub historyjki według pomysłów własnych i pomysłów opracowanych wspólnie z innymi uczniami, pojedyncze polecenia, a także ich sekwencje sterujące
  • obiektem na ekranie komputera bądź innego urządzenia cyfrowego;
  • zapisuje efekty swojej pracy we wskazanym miejscu.

2. POZIOM BENIAMIN:

2.1 Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń:

a. formułuje i zapisuje w postaci algorytmów polecenia składające się na:

  • rozwiązanie problemów z życia codziennego
  • osiągnięcie postawionego celu
  • sterowanie robotem lub obiektem na ekranie;

b. w algorytmicznym rozwiązywaniu problemu wyróżnia podstawowe kroki: określenie problemu i celu do osiągnięcia, analiza sytuacji problemowej, opracowanie rozwiązania, sprawdzenie rozwiązania problemu dla przykładowych danych, zapisanie rozwiązania w postaci schematu lub programu.

2.2 Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń:

a. projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania:

  • pomysły historyjek i rozwiązania problemów, w tym proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych oraz zdarzeń,
  • prosty program sterujący robotem lub innym obiektem na ekranie komputera;

b. testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami i ewentualnie je poprawia, objaśnia przebieg działania programów;

c. gromadzi, porządkuje i selekcjonuje efekty swojej pracy oraz potrzebne zasoby w komputerze lub w innych urządzeniach, a także w środowiskach wirtualnych (w chmurze).

2.3. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń:

a. posługuje się technologią zgodnie z przyjętymi zasadami i prawem;

b. uznaje i respektuje prawo do prywatności danych i informacji oraz prawo do własności intelektualnej;

c. wymienia zagrożenia związane z powszechnym dostępem do technologii oraz do informacji i opisuje metody wystrzegania się ich;

2.4. Rozwinięcie podstawy programowej. Uczeń:

a. odróżnia programowanie od uczenia maszynowego,

b. potrafi wskazać przykłady zastosowania sztucznej inteligencji,

c. potrafi wskazać różne rodzaje sztucznej inteligencji,

d. potrafi zastosować uczenie maszynowe w aplikacjach opartych na języku programowania blokowym,

e. potrafi wskazać etapy uczenia maszynowego,

f. potrafi wskazać, jakie zagrożenia niesie ze sobą sztuczna inteligencja.

Skip to content